วันอังคารที่ 18 มีนาคม พ.ศ. 2557

สื่อสังคมกับการเรียนการสอน

สื่อสังคมกับการเรียนการสอน      

สื่อสังคมกับการเรียนการสอนก็คือสื่อเทคโนโลยีที่ใช้เทคนิคหรือกระบวนการทางเทคโนโลยีเข้ามาช่วยในการเรียนรู้การสอนของผู้เรียนหรือผู้สอนซึ่งจะเห็นว่าสื่อสังคมนั้นก็คือสื่อเทคโนโลยีนี่เองดังนั้นเราจึงควรที่จะทราบความหมายของเทคโนโลยีการศึกษาและขอบข่ายของเทคโนโลยีการศึกก่อนเพื่อเราจะได้เกิดความรู้ความเข้าใจที่ชัดเจนมากยิ่งขึ้น

 เทคโนโลยีการศึกษา
ในปัจจุบันการดำเนินกิจการงานด้านต่าง ๆ เพื่อให้บรรลุเป้าหมายอย่างมีประสิทธิภาพจะใช้เทคโนโลยีเข้าไปช่วยเป็นส่วนใหญ่ เทคโนโลยีจึงมีความเกี่ยวข้องกับระบบงานด้านต่างๆทุกแขนงถ้านำไปใช้แก้ปัญหาในแขนงใด จะเรียกเทคโนโลยีในด้านนั้น เช่น เทคโนโลยีทางการแพทย์ เทคโนโลยีทางการเกษตร เทคโนโลยีทางการอุตสาหกรรม เป็นต้น ในวงการศึกษาก็เช่นเดียวกัน มีปัญหาต่าง ๆ มากมายที่จะต้องปรับปรุงแก้ไขจึงเกิดเทคโนโลยีทางการศึกษาขึ้น

นักการศึกษาและสถาบันที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาต่างๆได้ให้ความหมายของคำเทคโนโลยีการศึกษาไว้ดังนี้

กู๊ด  (Good 1973) ได้ให้ความหมายไว้ว่า เทคโนโลยีการศึกษา คือ การนำหลักการทางวิทยาศาสตร์มาประยุกต์ใช้เพื่อการออกแบบและส่งเสริมระบบการเรียนการสอนโดยเน้นที่วัตถุประสงค์ทางการศึกษาที่สามารถวัดได้อย่างถูกต้องแน่นอน มีการยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนมากกว่ายึดเนื้อหาวิชา มีการใช้การศึกษาเชิงปฏิบัติโดยผ่านการวิเคราะห์และการใช้โสตทัศนูปกรณ์ รวมถึงเทคนิคการสอนโดยใช้อุปกรณ์ต่างๆ เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ สื่อการสอนต่างๆในลักษณะของสื่อประสม และการศึกษาด้วยตนเอง  (สุมาลี  ชัยเจริญ.2551:7)
วิจิตร ศรีสะอ้าน (2517) ได้ให้ความหมายว่า เทคโนโลยีการศึกษาเป็นการประยุกต์เอาเทคนิค วิธีการ แนวความคิด อุปกรณ์และเครื่องมือใหม่ๆมาใช้เพื่อช่วยแก้ปัญหาทางการศึกษา ทั้งในด้านการขยายงานและด้านการปรับปรุงคุณภาพของการเรียนการสอน  (สุมาลี  ชัยเจริญ.2551:7)
กิดานัน  มลิทอง (2543)  ได้ให้ความหมายของ เทคโนโลยีการศึกษาไว้ว่าเป็นการประยุกต์เอาเทคนิค  วิธีการ  แนวความคิด  วัสดุอุปกรณ์  และสิ่งต่างๆ อันสืบเนื่องมาจากเทคโนโลยีมาใช้ในวงการศึกษา  (สุมาลี  ชัยเจริญ.2551:7)
          ก่อ  สวัสดิพานิช (2517)  กล่าวว่า เทคโนโลยีการศึกษาหมายถึง  การนำวิธีการหรื่อเครื่องมือใหม่ๆ มาใช้ทางการศึกษาเพื่อช่วยให้ระบบการศึกษามีประสิทธิภาพสูงขึ้น (สุมาลี  ชัยเจริญ.2551:7)


จากความหมายข้างต้นพอจะสรุปความหมายของเทคโนโลยีการศึกษาได้ดังนี้

เทคโนโลยีทางการศึกษา หมายถึง การประยุกต์ความรู้ทางวิทยาศาสตร์อย่างมีระบบเพื่อนำมาใช้ในกระบวนการเรียนการสอน แก้ไขปัญหา และพัฒนาการศึกษาให้ก้าวหน้าต่อไปอย่างมีประสิทธิภาพ ความรู้ทางวิทยาศาสตร์มีความหมายไม่เพียงแต่เป็นวิทยาศาสตร์ทางธรรมชาติเท่านั้น แต่ยังรวมหมายถึงวิทยาศาสตร์ทางจิตวิทยา และศาสตร์ในการบริหารงานครอบคลุมทั้งด้านบริหารวิชาการและบริการ ดังนั้นในการนำเทคโนโลยีทางการศึกษามาปรับปรุงประสิทธิภาพในการศึกษา จึงครอบคลุม 3 ด้าน คือ
1. เครื่องมืออุปกรณ์การสอนต่าง ๆ (Devices หรือ Hardware) เป็นการนำอุปกรณ์มาใช้ในการศึกษา
2. วัสดุ (Materials หรือ Solfware) เป็นการผลิตวัสดุการสอนแนวใหม่ การนำเอาวัสดุการสอนมาใช้ตลอดจนการผลิตบทเรียนสำเร็จรูปในแบบต่าง
3. วิธีการและเทคนิค (Methods and Techniques) ได้แก่ กระบวนการ กิจกรรมต่าง ๆ ที่ประยุกต์มาใช้ในการศึกษา การนำเทคโนโลยีทางการศึกษามาใช้ในการจัดการศึกษานั้นจะยึดหลักการทั่วไปเหมือนการนำเทคโนโลยีไปใช้ในสาขาวิชาการอื่น ๆ คือ
ประสิทธิภาพ (Efficiency) หมายความว่า เมื่อนำเอาเทคโนโลยีมาใช้แล้วทำให้เกิดการเรียนรู้ตามที่วางจุดมุ่งหมายเชิงพฤติกรรมไว้ในแผนการสอน
ประสิทธิผล (Productivity) หลังจบกระบวนการเรียนการสอนแล้ว ผู้เรียนทั้งหมดหรือเกือบทั้งหมดเกิดการเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมายที่วางไว้
ประหยัด (Economy) การที่จะนำเอาเทคโนโลยีมาใช้ในการเรียนการสอน ต้องตระหนักถึงข้อนี้ในการเรียนการสอนถ้ามีประสิทธิภาพและประสิทธิผลใช้ทรัพยากรอย่างประหยัดก็ย่อมถือว่าสามารถบริหารจัดการเกินคุ้มค่า(http://www.kmitl.ac.th/~klsomcha/cscqa/kmcenter/successtools/it-ed.pdf)

ขอบข่ายเทคโนโลยีการศึกษา

เทคโนโลยีการศึกษา  มีขอบข่ายที่ประกอบด้วยองค์ประกอบที่มีความสัมพันธ์กัน  ในการจัดการศึกษา และการเรียนการสอน  4 ประการ  คือ  (ไชยยศ  เรืองสุวรรณ 2533 : 14-25)
          1.การจัดการทางการศึกษา  (Educational Management Functions)
          การจัดการ หรือ การดำเนินการ เป็นองค์ประกอบที่สำคัญประการหนึ่งของเทคโนโลยีการศึกษา  อาจจะเรียกได้ว่าเป็นองค์ประกอบ ด้านบริหาร นั่นเองการจัดการเน้นในเรื่องการกำหนดวัตถุประสงค์  การกำกับและการจัดกิจกรรมต่างๆ ในการพัฒนาการศึกษาและการเรียนการสอนหรือการจัดการศึกษาอื่นๆ เพื่อการดำเนินงานบรรลุวัตถุประสงค์อย่างมีประสิทธิภาพ
          2.การพัฒนาการศึกษา  (educational Development Functions)
          การพัฒนาการศึกษา  เป็นองค์ประกอบสำคัญอีกประการหนึ่งของเทคโนโลยีการศึกษา ที่ย้ำในเรื่องความสำคัญของวิธีระบบ ด้วยการวิเคราะห์ปัญหา การจัดรูปแบบการดำเนินการและการประเมินแก้ปัญหาทางการศึกษา การพัฒนาการศึกษาเป็นการพัฒนารูปแบบองค์การ  ในการพัฒนาระบบการเรียนการสอน  การใช้ทรัพยากรการเรียนในลักษณะของการสื่อสารสองทาง
          3.ทรัพยาการการเรียน  (Learning  Resources)
          ทรัพยาการการเรียน  เป็นองค์ประกอบอีกประการหนึ่งของเทคโนโลยีการศึกษา  ทรัพยากรการเรียนจะเป็นสิ่งกระตุ้นและเกื้อหนุนให้ผู้เรียนอยากเรียน  และเรียนได้
ทรัพยาการเรียน แบ่งออกเป็น 6 ประเภท ดังนี้
 3.1 วัสดุ
 3.2 เครื่องมือ
 3.3 เทคนิค
 3.4 การติดตั้งหรืออาคารสถานที่
 3.5 เนื้อหาวิชา
 3.6 บุคคล

4.ผู้เรียน (learner)
          ผู้เรียน  คือ  บุคคลที่กำลังศึกษาในโรงเรียนหรือสถาบันการศึกษาทั้งในและนอกระบบโรงเรียน เช่น นักเรียน นิสิตและนักศึกษา เป็นต้น  และเนื่องจากเทคโนโลยีการศึกษาเป็นศาสตร์เกี่ยวกับวิธีการปฏิบัติอย่างมีระบบ เพื่อสนับสนุนให้ผู้เรียนได้เรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพตามจุดมุ่งหมายและความต้องการของผู้เรียน  การนำเทคโนโลยีการศึกษาเข้ามาใช้ จึงจำเป็นต้องมีการศึกษาข้อมูลเกี่ยวกับตัวผู้เรียนข้อมูลเกี่ยวกับตัวผู้เรียนที่ควรราบ ได้แก่ รายละเอียดส่วนบุคคล ครอบครัว สุขภาพทั้งร่างกายและจิตใจ การเข้าเรียน ผลการเรียน การโยกย้าย และความต้องการความช่วยเหลือพิเศษ เป็นต้น

ความหมายของสื่อสังคม

มนุษย์เป็นสังคมที่ต้องมีการสื่อสารข้อมูลถึงกันและกันซึ่งในสมัยโบราณมนุษย์สื่อสารข้อมูลด้วยวิธีการที่ไม่ซับซ้อนนักเช่น ปาก เปล่า ม้าเร็ว และนกพิราบสื่อสาร ต่อมาได้มีการปรับเปลี่ยนการสื่อสารข้อมูลเป็นจดหมาย โทรเลข         โทรศัพท์ วิทยุ   จากนั้น เมื่อเข้าสู่ยุคที่มีเครือข่ายคอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ตเข้ามาเกี่ยวข้องการสื่อสารข้อมูลของมนุษย์มีการปรับเปลี่ยนเป็นสื่อที่เกี่ยวข้องกับอิเล็กทรอนิกส์มากขึ้น เช่น บริการ IRC (Internet Relay Chat) โปรแกรมพูดคุย (Chat programs) จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (Electronic mail หรือ Email) และเว็บบอร์ด (Webboard) จวบจนถึงปัจจุบัน มนุษย์เริ่มมีการสื่อสารข้อมูลในชีวิตประจำวันถึงกันและกันด้วยการใช้สื่อสังคม
สื่อสังคม คือ สื่อที่ผู้ส่งสารแบ่งปันสาร ซึ่งอยู่ในรูปแบบต่างๆ ไปยังผู้รับสารผ่านเครือข่ายออนไลน์ โดยสามารถโต้ตอบกันระหว่างผู้ส่งสารและผู้รับสารหรือผู้รับสารด้วยกันเองซึ่งสามารถแบ่งสื่อสังคมออกเป็นประเภทต่างๆ ที่ใช้กันบ่อยๆ คือ
1. บล็อก (Blogging)
บล็อกมาจาก Web + Log แล้วย่อเหลือ Blog คือ ประเภทของระบบการจัดการเนื้อหาที่อำนวยความสะดวกให้ผู้เขียนบล็อกเผยแพร่และแบ่งปันบทความของตนเองโดยบทความที่โพสลงบล็อกเป็นการแสดงความคิดเห็นส่วนตัวของผู้เขียนบล็อกซึ่งจุดเด่นของบล็อก คือ การสื่อสารถึงกันอย่างเป็นกันเอง ระหว่างผู้เขียนและผู้อ่านบล็อกผ่านการแสดงความคิดเห็น (Comment) ซึ่ง          Blogger(http://www.blogger.com) และ WordPress (http://wordpress.com) เป็นสองเว็บไซต์ที่ผู้คนนิยมเข้าไปสร้างบล็อกของตนเอง
2. ทวิตเตอร์และไมโครบล็อก (Twitter and Microblogging)
ไมโครบล็อก คือ รูปแบบหนึ่งของบล็อกที่มีการจำกัดขนาดของการโพสต์ในแต่ละครั้งซึ่งทวิตเตอร์เป็นไมโครบล็อกที่จำกัดการโพสต์แต่ละครั้งพิมพ์ได้ไม่เกิน 140 ตัวอักษร ในปัจจุบันทวิตเตอร์เป็นที่นิยมใช้งานของผู้คนเพราะใช้งานง่ายและใช้เวลาไม่มากนักรวมทั้งเป็นที่นิยมขององค์กรต่างๆที่ใช้ทวิตเตอร์ในการแจ้งกิจกรรมต่างๆ   และความเคลื่อนไหวของธุรกิจเพื่อไม่ให้ขาดการติดต่อกับสังคมซึ่งหากต้องการมีเลขที่บัญชี(Account) สำหรับทวิตเตอร์สามารถเข้าไปสมัครได้ที่เว็บไซต์ของ Twitter (http://twitter.com)
3. เครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Networking)
เครือข่ายสังคมออนไลน์   คือ เว็บไซต์ที่ผู้คนสามารถติดต่อสื่อสารกับเพื่อนทั้งที่รู้จักมาก่อนหรือรู้จักภายหลังทางออนไลน์ซึ่งเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์แต่ละแห่งมีคุณลักษณะแตกต่างกันออกไปแต่ส่วนประกอบหลักที่มีเหมือนกัน คือ โปรไฟล์ (Profiles-เพื่อแสดงข้อมูลส่วนตัวของเจ้าของบัญชี) การเชื่อมต่อ(Connecting เพื่อสร้างเพื่อนกับคนที่รู้จักและไม่รู้จักทางออนไลน์)      และการส่งข้อความ (Messaging อาจเป็นข้อความส่วนตัวหรือข้อความสาธารณะ) เป็นต้น  โดยมี    Facebook (http://www.facebook.com) เป็นเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในปัจจุบัน
4. การแบ่งปันสื่อทางออนไลน์ (Media Sharing)
เว็บไซต์ที่เกี่ยวกับการแบ่งเป็นสื่อทางออนไลน์เป็นเว็บไซต์ที่ให้ผู้ใช้สามารถทำการอัพโหลด (Upload) ไฟล์สื่อผสม (Multimedia) ขึ้นสู่เว็บไซต์เพื่อแบ่งปันข้อมูลแก่ผู้ใช้ทั่วไปซึ่งในปัจจุบันได้รับความนิยมมาก เพราะด้วยความที่เป็นสื่อผสมเองไม่ว่าจะเป็นรูปสไลด์หรือวิดีโอรวมทั้งการใช้งานง่ายขึ้นของกล้องดิจิตอลและกล้องวิดีโอซึ่งเป็นเครื่องมือที่นำมาสู่การได้ไฟล์สื่อผสมแบบต่างๆออกมาเว็บไซต์ประเภทนี้ที่ได้รับความนิยม คือ YouTube ( http://www.youtube.com - สำหรับแบ่งปันไฟล์ วีดีโอ) flickr ( http://www.flickr.com - สำหรับแบ่งปันไฟล์รูป) และ slideshare ( http://www.slideshare.net - สำหรับแบ่งปันไฟล์พรีเซนเตชั่น) ที่มา(http://www.bu.ac.th/knowledgecenter/executive_journal/oct_dec_11/pdf/aw016.pdf

ทฤษฎีที่รองรับการเกี่ยวกับสื่อสังคมกับการเรียนการสอน

ทฤษฎีระบบ

ความหมายของระบบ
        ศิริวรรณ เสรีรัตน์. สมชาย หิรัญกิตติ, สุดา สุวรรณาภิรมย์, ลัทธิกาล ศรีวะรมย์, และ ชวลิต ประภวานนท์ (2539, หน้า 31) ให้ความหมายของระบบว่า เป็นกลุ่มของส่วนที่เกี่ยวข้องซึ่งกันต้องการบรรลุจุดมุ่งหมายร่วมกัน
        ประชุม รอดประเสริฐ (2543, หน้า 66) ได้ให้รายละเอียดของระบบไว้ใน 2 ลักษณะ กล่าวคือ ความหมายที่เป็นนามธรรม และ รูปธรรม โดยความหมายที่เป็นนามธรรมของระบบ หมายถึง วิธีการ (Method) การปฏิบัติงานที่มีรูปแบบและขั้นตอนที่ไม่ตายตัว อาจผันแปรตามสภาพแวดล้อมและปัจจัยที่กำหนดให้ ส่วน ความหมายที่เป็นรูปธรรม หมายถึง สรรพสิ่ง (Entity) ที่ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์และพึ่งพาอาศัยกัน โดยมีส่วนหนึ่งเป็นศูนย์กลางของระบบ
       Hicks (1972, p. 461) Semprevivo (1976, p. 1) Kindred (1980, p. 6) กล่าวว่า ระบบ คือ การรวมตัวของสิ่งหลายสิ่ง เพื่อความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน โดยแต่ละสิ่งนั้นมีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน หรือขึ้นต่อกันและกัน หรือมีผลกระทบต่อกันและกัน เพื่อให้เกิดผลอย่างใดอย่างหนึ่ง
        สำหรับ Robbins, Bergman, Stagg, and Coulter (2006, p. 54) ให้นิยาม ระบบ คือ สิ่งที่เกี่ยวพันและสัมพันธ์ซึ่งกัน ซึ่งกำหนดวิธีการปฏิบัติให้เป็นเอกภาพ หรือ บรรลุวัตถุประสงค์ 
กล่าวโดยสรุป ระบบ หมายถึง องค์ประกอบต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์กัน และขึ้นต่อกัน  โดยส่วนประกอบต่าง ๆ ร่วมกันทำงานอย่างผสมผสานกัน เพื่อให้บรรลุถึงเป้าหมายที่กำหนดไว้
ประเภทของระบบ
       โดยทั่วไประบบ จำแนกออกได้เป็น 2 ประเภท กล่าวคือ ระบบปิด และระบบเปิดในองค์การแบบปิด (Closed System) จะไม่เกี่ยวข้องและไม่ได้รับผลกระทบจากสิ่งแวดล้อม ส่วนในองค์การแบบเปิด (Open System) จะได้รับอิทธิพลอย่างมากจากสิ่งแวดล้อม หากพิจารณาโดยรายละเอียด พบว่า

        ระบบปิด (Closed System) คือ ระบบที่มีความสมบูรณ์ภายในตัวเอง ไม่พยายามผูกพันกับระบบอื่นใด และแยกตนเองออกจากสภาพแวดล้อมต่าง ๆ ในสังคม
        ระบบเปิด (Open System) คือ ระบบที่ต้องอาศัยการติดต่อสัมพันธ์กับบุคคล องค์การหรือหน่วยงานอื่น ๆ ในลักษณะเป็นการแลกเปลี่ยนผลประโยชน์ซึ่งกันและกัน และผลประโยชน์ที่เกิดขึ้นมีความสมดุล รวมทั้งสภาวการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปก็มีผลหรืออิทธิพลต่อการทำงานขององค์การเช่นกัน (ประชุม รอดประเสริฐ (2543, หน้า 67) วิโรจน์ สารรัตนะ (2545, หน้า 24-25) French and Bell (1990, pp. 53-54) Robbins et al. (2006, p. 55) Kinichi and Kreitner (2003, p. 307)

องค์ประกอบของระบบ
         จากความหมายของระบบที่ได้ให้คำนิยามนั้น ย่อมแสดงให้เห็นว่า ทุกระบบ ต้องมีองค์ประกอบหรือสิ่งต่าง ๆ เพื่อดำเนินงานสัมพันธ์กันเป็นกระบวนการ เพื่อให้ได้ ผลลัพธ์ ตามวัตถุประสงค์ที่องค์การได้ตั้งไว้ ดังนั้นภายในระบบจึงมีองค์ประกอบดังนี้

        สิ่งที่ป้อนเข้าไป (Input) หมายถึง ปัจจัยต่าง ๆ และองค์ประกอบแรกที่จะนำไปสู่การดำเนินงานของระบบ โดยรวมไปถึงสภาพแวดล้อมต่าง ๆ อันเป็นที่ต้องการของระบบนั้นด้วย ในระบบการศึกษาตัวป้อนเข้าไป ได้แก่ นักเรียน สภาพแวดล้อมของนักเรียน โรงเรียน สมุด ดินสอ และอื่น ๆ เป็นต้น
        กระบวนการ (Process) เป็นองค์ประกอบที่สองของระบบ หมายถึง วิธีการต่าง ๆ ที่จะนำไปสู่ผลงานหรือผลผลิตของระบบ และในระบบการศึกษาได้แก่ วิธีการสอนต่าง ๆ เป็นต้น
       ผลงาน (Output) หรือ ผลิตผล (Product) ซึ่งเป็นองค์ประกอบสุดท้ายของระบบ     หมายถึง ความสำเร็จในลักษณะต่าง ๆ ที่มีประสิทธิภาพ หรือประสิทธิผล ในระบบการศึกษา      ได้แก่ นักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในลักษณะต่าง ๆ หรือนักเรียนที่มีความรู้ ความสามารถที่จะดำรงชีวิตในอนาคตได้ตามอัตถภาพ เป็นต้น
       ทั้ง 3 องค์ประกอบ มีความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน ขาดสิ่งใดไม่ได้ นอกจากนั้นทั้ง 3 องค์ประกอบยังมีความสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อการดำเนินงานขององค์การด้วย ในขณะที่องค์การต้องดำเนินกิจกรรมนั้น สิ่งที่ช่วยให้องค์การสามารถตรวจสอบว่ากิจกรรมต่าง ๆ นั้นบรรลุวัตถุประสงค์ หรือไม่ มีส่วนใดที่ต้องแก้ไขปรับปรุง จึงต้องอาศัย ข้อมูลป้อนกลับ (Feedback) ซึ่งจะช่วยให้องค์การสามารถปรับปรุง ตัวป้อน (Input) กระบวนการ (Process) 

        สรุป  ระบบการปฏิบัติงานขององค์การนั้นจะประกอบไปด้วยส่วนสำคัญ 3 ส่วน คือ สิ่งที่ป้อนเข้าไป (Input) กระบวนการ (Process) และผลงาน (Output) โดยแต่ละส่วนจะต้องมีความสัมพันธ์และผสมผสานเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน เพื่อให้บรรลุถึงเป้าหมายขององค์การ
ที่มา  (http://www.kamsondeedee.com/school/chapter-002/51-2008-12-13-14-44-22/109--system-theory)





ทฤษฎีและแบบจำลองการสื่อสาร
                   การสื่อสาร เป็นกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับ การคิด การรับรู้ การเรียนรู้ของบุคคล และมีความเกี่ยวข้องไปถึงบุคคลอื่นและสังคมด้วย เป็นกระบวนการที่มีความซับซ้อนมีลักษณะเป็นนามธรรม ยากที่จะอธิบายให้ชัดเจนได้ว่า การสื่อสารมีสภาพที่แท้จริงเป็นอย่างไร หรือมีปรากฏการณ์อะไรบ้างที่เกิดขึ้นในกระบวนการสื่อสาร นักวิชาการการสื่อสารได้พยายามศึกษา ตั้งสมมุติฐาน คิดค้นหาคำอธิบาย และสร้างแผนผังหรือแบบจำลองขึ้นมาเพื่ออธิบายลักษณะหรือปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นจากการสื่อสาร ซึ่งแบบจำลองหรือแผนผังเพื่ออธิบายการสื่อสารดังกล่าว ในปัจจุบันมีอยู่เป็นจำนวนมาก สามารถนำมาสรุปเป็นทฤษฏีการสื่อสารที่สำคัญได้หลายทฤษฏี ที่สำคัญ คือ (ธนวดี บุญลือ 2539 : 474-529 )

การแบ่งทฤษฎีการสื่อสารสามารถแบ่งออกเป็น 4 แนวทาง คือ
 1.  ทฤษฎีสื่อสารเชิงระบบพฤติกรรม
 2.  ทฤษฎีสื่อสารเชิงพฤติกรรมการถอดและเข้ารหัส
 3.  ทฤษฎีสื่อสารเชิงปฏิสัมพันธ์
 4.  ทฤษฎีสื่อสารปริบททางสังคม
                         
1    ทฤษฎีเชิงระบบพฤติกรรม
      ให้ความสำคัญกับเรื่องของสื่อหรือช่องทางการสื่อสารสรุปสาระสำคัญได้ดังนี้คือ
2.1 มุ่งอธิบายเกี่ยวกับพฤติกรรมที่เกิดขึ้น ในการส่งข่าวสาร จากผู้ส่ง ผ่านสื่อหรือช่องทาง ไปยังผู้รับ
2.2 เปรียบเทียบการสื่อสารของมนุษย์ได้กับการทำงานของเครื่องจักร
2.3 การสื่อสารเป็นกระบวนการต่อเนื่อง หรืออาจเป็นวงกลมและเกิดสิ่งใหม่ๆ ขึ้นเสมอ
2.4 ความหมายหรือเจตนาการสื่อสาร ขึ้นอยู่กับปฏิกิริยาระหว่างผู้สื่อสารและสถานการณ์แวดล้อม

2     ทฤษฎีพฤติกรรมการเข้ารหัสและถอดรหัส
        ทฤษฎีนี้มีความเชื่อว่า สิ่งสำคัญในการสื่อสาร คือ กระบวนการสร้างรหัสและถอดรหัสของผู้สื่อสาร ทั้งผู้รับและผู้ส่งสาร กิจกรรมที่สำคัญของการสื่อสารได้แก่ การแปลเนื้อหาข่าวสารให้เป็นรหัสสัญญาณ (Encoding) การแปลรหัสสัญญาณกลับเป็นเนื้อหา (Decoding) และการแปลความหมายของข่าวสาร (Interpreting) สรุปสาระสำคัญของทฤษฏี ดังนี้ คือ
      1.1 การสื่อสาร เป็นปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ ที่เกิดขึ้นจากความต้องการตรวจสอบและควบคุมสิ่งแวดล้อม
      1.2 กระบวนการสื่อสาร ต้องมีการเข้ารหัส ถอดรหัส และแปลความหมายอยู่ตลอดเวลา
      1.3 การรับรู้ ความรู้สึก ความสนใจ และการจำแนกประเภทข่าวสาร ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบเชิงสรีร เช่น ระบบกล้ามเนื้อ เกี่ยวกับการฟัง การเขียน รวมถึงกระบวนการทางอารมณ์
      1.4 เน้นการศึกษาถึงความสำพันธ์ระหว่างผู้ส่งสารและผู้รับสาร
      1.5 ระบบสมอง การคิด เป็นปัจจัยสำคัญในการวิเคราะห์ตัดสินว่าสิ่งใดที่เกี่ยวข้องหรือไม่เกี่ยวข้องกับตนเอง เป็นตัวกระตุ้นให้สนใจที่จะรับสาร

3. ทฤษฎีเชิงปฏิสัมพันธ์
      สรุปสาระสำคัญดังนี้ คือ
        3.1 ให้ความสำคัญกับกระบวนการเชื่อมโยง ระหว่างผู้รับและผู้ส่งสาร ซึ่งปกติจะมีความสัมพันธ์ด้วยอำนาจภายนอกและมีปัจจัยเกี่ยวข้องหลายอย่าง
       3.2 การสื่อสารจะขึ้นอยู่กับปัจจัยหลายด้าน บุคคลิกภาพ ความน่าเชื่อของผู้ส่งข่าวสารเป็นตัวกำหนดปฏิกิริยาของผู้รับสาร
       3.3 พฤติกรรมทั้งหลายของคนเป็นผลมาจากพฤติกรรมทางการสื่อสาร
       3.4 พฤติกรรมต่างๆ ของคนมีอิทธิพลต่อกระบวนการเชื่อมโยงระหว่างผู้รับและผู้ส่งสาร

4. ทฤษฎีเชิงบริบททางสังคม
      มีสาระสำคัญดังนี้ คือ
    4.1 เน้นอธิบายเกี่ยวกับปัจจัยต่างๆ ที่มีอิทธิพลต่อการสื่อสาร
    4.2 การสื่อสารเกิดขึ้นภายใต้อิทธิพลของปัจจัยทางสังคม วัฒนธรรม
    4.3 กลุ่มสังคม องค์กร มีอิทธิพลต่อความคิด ความเชื่อ การตัดสินใจ
    4.4 สังคมเป็นตัวควบคลุมการไหลของกระแสข่าวสาร เมื่อสังคมมีการเปลี่ยนแปลงกระแสข่าวสารก็เปลี่ยนแปลงไปด้วย
ทฤษฎีการสื่อสารทั้ง 4 ทฤษฎีข้างตนเป็นเพียงการนำความคิดของนักวิชาการการสื่อสารมาจัดเป็นกลุ่มความคิดตามความคิดที่เหมือนกันบางประการเท่านั้น ความจริงนักวิชาการแต่ละคน แม้ที่ถูกจัดในกลุ่มทฤษฏีเดียวกันก็มีความแตกต่างกันอยู่มาก ซึ่งแนวความคิดของนักวิชาการสื่อสารต่างๆ สามารถอธิบายได้ด้วยแบบจำลองการสื่อสารของนักวิชาการสื่อสารแต่ละคน



แบบจำลองการสื่อสาร
                      

ภาพที่1.5 แสดง Model การสื่อสาร

ผู้ส่งสารคือผู้ที่ทำหน้าที่ส่งข้อมูล สารไปยังผู้รับสารโดยผ่านช่องทางที่เรียกว่าสื่อ ถ้าหากเป็นการสื่อสารทางเดียวผู้ส่งจะทำหน้าที่ส่งเพียงประการเดียวแต่ถ้าเป็นการสื่อสาร 2 ทาง ผู้ส่งสารจะเป็นผู้รับในบางครั้งด้วย ผู้ส่งสารจะต้องมีทักษะในการสื่อสาร มีเจตคติต่อตนเอง ต่อเรื่องที่จะส่ง ต้องมีความรู้ในเนื้อหาที่จะส่งและอยู่ในระบบสังคมเดียวกับผู้รับก็จะทำให้การสื่อสารมีประสิทธิภาพ
ข่าวสารในการะบวนการติดต่อสื่อสารก็มีความสำคัญ ข่าวสารที่ดีต้องแปลเป็นรหัส เพื่อสะดวกในการส่งการรับและตีความ เนื้อหาสารของสารและการจัดสารก็จะต้องทำให้การสื่อความหมายง่ายขึ้น
สื่อหรือช่องทางในการรับสารคือ ประสาทสัมผัสทั้งห้า คือ ตา หู จมูก ลิ้น และกายสัมผัส และตัวกลางที่มนุษย์สร้างขึ้นมาเช่น สิ่งพิมพ์ กราฟิก สื่ออิเลกทรอนิกส์ ผู้รับสารคือผู้ที่เป็นเป้าหมายของผู้ส่งสาร การสื่อสารจะมีประสิทธิภาพ ผู้รับสารจะต้องมีประสิทธิภาพในการรับรู้ มีเจตคติที่ดีต่อข้อมูลข่าวสาร ต่อผู้ส่งสารและต่อตนเอง
                    
1   แบบจำลองของลาสเวลล์แนวคิดโดยสรุป ตามแบบจำลองของลาสเวลล์ คือ
          
1. อธิบายกระบวนการสื่อสารแบบง่ายๆ ซึ่งความจริงแล้วการสื่อสารของมนุษย์มีความสลับซับซ้อนมากกว่านี้ และการสื่อสารจะเกิดขึ้นได้ต้องอาศัยปัจจัยอื่นๆ เป็นตัวกำหนด หรือมีอิทธิพล อย่างอื่น ในการสื่อสาร เช่น สภาวะแวดล้อมทางสังคม จุดมุ่งหมายในการสื่อสาร เป็นต้น
          2. เน้นการสื่อสารแบบเห็นหน้ากัน ผู้สื่อสารปรากฏตัวขณะทำการสื่อสาร
          3. เนื้อหาข่าวสารที่ส่งไปยังจุดหมายปลายทาง จะต้องมีจุดมุ่งหมาย เพราะคาดว่าจะต้องเกิดผลอย่างใดอย่างหนึ่ง ความจริงแล้วไม่จำเป็นเสมอไปว่าการส่งสารจะต้องมีจุดมุ่งหมายอย่างแน่นอน หรือเฉพาะเจาะจง
            4. ขาดปัจจัยสำคัญตัวหนึ่งคือ ปฏิกิริยาการป้อนกลับ

             2  แบบจำลองเรื่องการสื่อสารของเบอร์โล (Berlo)
เบอร์โล (Berlo. 1960 : 40-71) เป็นผู้คิดกระบวนของการสื่อสารไว้ในลักษณะรูป แบบจำลอง S M C R Model อันประกอบด้วย
             1. ผู้ส่ง (Source) ต้องเป็นผู้ที่มีทักษะความชำนาญในการสื่อสาร โดยมีความสามารถใน "การเข้ารหัส" (Encode) เนื้อหาข่าวสาร มีทัศนคติที่ดีต่อผู้รับเพื่อผลในการสื่อสาร มีความรู้อย่างดีเกี่ยวกับข้อมูลข่าวสารที่จะส่ง และควรมีความสามารถในการปรับระดับของข้อมูลนั้นให้เหมาะสมและง่ายต่อระดับความรู้ของผู้รับ ตลอดจนมีพื้นฐานทางสังคมและวัฒนธรรมที่สอดคล้องกับผู้รับด้วย
            2. ข่าวสาร (Message) เกี่ยวข้องทางด้านเนื้อหา สัญลักษณ์ และวิธีการส่งข่าวสารนั้น
            3. ช่องทางในการส่ง (Channel) หมายถึง วิธีการที่จะส่งข่าวสารโดยการให้ผู้รับข่าวสารข้อมูลผ่านประสาทสัมผัสทั้ง 5 หรือเพียงส่วนใดส่วนหนึ่ง เช่น การฟัง การดู การสัมผัส การลิ้มรส หรือการได้กลิ่น
           4. ผู้รับ (Receiver) ต้องเป็นผู้มีทักษะความชำนาญในการสื่อสาร โดยมีความสามารถใน "การถอดรหัส" (Decode) สาร เป็นผู้มีทัศนคติ ระดับความรู้ และพื้นฐานทางสังคม วัฒนธรรม เช่นเดียวกันหรือคล้ายคลึงกันกับผู้ส่ง จึงจะทำให้การสื่อสารนั้นได้ผล
แบบจำลองการสื่อสารของลาสเวลล์   เป็นแบบจำลองการสื่อสารที่อธิบายกระบวนการสื่อสารเชิงพฤติกรรม (The Behavioral of Thought) เป็นการศึกษาปฏิกิริยาระหว่างผู้ส่งสารและผู้รับสาร เนื้อหาข่าวสาร ชนิดของสื่อที่ใช้และผลอันเกิดจากการกระทำการสื่อสาร ลาสเวลล์อธิบายกระบวนการสื่อสารโดยตั้งเป็นคำถามเกี่ยวกับผู้ส่งสาร ผู้รับสาร และผลของการสื่อสาร คือ ใคร พูดอะไร ผ่านช่องทางใด ถึงใคร ได้ผลอย่างไร อาจเขียนเป็นแผนภาพได้ ดังนี้ (กิดานันท์ มลิทอง 2536 : 26 )


ภาพที่1.8 แสดง รูปแบบจำลอง SMCR ของเบอร์โล

แบบจำลอง SMCR ของเบอร์โล จะให้ความสำคัญในปัจจัยต่าง ๆ ที่มีผลทำให้การสื่อสารประสบผลสำเร็จได้แก่ ทักษะในการสื่อสาร ทัศนคติ ระดับความรู้ ระบบสังคมและวัฒนธรรสม ซึ่งผู้รับละผู้ส่งต้องมีตรงกันเสมอ

                     3 แบบจำลองของแชนนันและวีเวอร์
  มีผัง Diagram ดังนี้
              source --> [message] --> transmitter -->[signal] --> noise source -->[received signal] --> receiver --> [message]--> destination
             อธิบายได้ว่า กระบวนการสื่อสาร จะเกิดขึ้นและดำเนินต่อไปได้ จะต้องประกอบด้วองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการ คือ
(1) ส่วนที่เป็นแหล่งข้อมูลข่าวสาร (Information Source)
(2) เครื่องส่งสาร (Transmetter)
(3) เครื่องรับ (Receiver)
(4) จุดหมายปลายทาง (Destination)
(5) เนื้อหาข่าวสาร (Message)

            ส่วนที่เป็นแหล่งข้อมูลข่าวสาร (Information Source) จะเป็นผู้กำหนดเนื้อหาสาระของสาร หรือ Message ส่งต่อไปยังเครื่องแปลง เพื่อแปลงเนื้อหาข่าวสารให้เป็นสัญญาณ (เข้ารหัส) แล้วส่งรหัสสัญญาณนั้นออกไปยังเครื่องรับ (Receiver) โดยผ่านช่องทางการสื่อสารที่เหมาะสม จากนั้นเครื่องรับก็จะแปลงสัญญาณที่รับมานั้น (ถอดรหัส) ให้เป็นเนื้อหาข่าวสารอีกครั้งหนึ่ง เพื่อส่งต่อไปให้ผู้รับสารตามเป้าหมาย ระหว่างเครื่องแปลงสัญญาณภาคส่ง กับเครื่องแปลงสัญญาณภาครับ อาจเกิดปัญหาและอุปสรรคทำให้สัญญาณสูญเสีย จึงต้องมีการส่งสัญญาณซ้ำ หรือเพิ่มแรงส่งของสัญญาณ
            แบบจำลองเชิงคณิตศาสตร์ ของแชนนันและวีเวอร์ เป็นพฤติกรรมการสื่อสารที่เหมือนเครื่องจักรกลมาก มีลักษณะเป็นเส้นตรง ซึ่งต่างจากการสื่อสารของมนุษย์ จะมีลักษณะเป็นวงกลม ที่แต่ละภาคส่วนขององค์ประกอบการสื่อสาร มีความสลับซับซ้อน การนำทฤษฎีการสื่อสารเชิงพฤติกรรมการเข้ารหัสและถอดรหัส มาอธิบายเปรียบเทียบได้โดยอนุโลม คือ การเข้ารหัสและการถอดรหัสเป็นหัวใจสำคัญของการสื่อสาร (ข้อ 2.1) เพราะถ้ามีปัญหาหรืออุปสรรจากสิ่งรบกวน จะทำให้การเข้ารหัสและการถอดรหัสผิดพลาดได้ จึงต้องมีการควบคุมเป็นพิเศษ (ข้อ 2.2) เพื่อให้การรับรหัส มีการตีความหมาย และเกิดการสนองตอบและ เข้ารหัสต่อไป (ข้อ 2.3)

 
4 .แบบจำลอง การสื่อสารทางเดียวเชิงเส้นตรงของแชนนันและวีเวอร์
      ตามแบบจำลองของแชนนันและวีเวอร์(Shannon and Weaver) จะมองถึงองค์ประกอบพื้นฐานของการสื่อสารเช่นเดียวกับเบอร์โลแล้ว ยังให้ความสำคัญกับ "สิ่งรบกวน" (Noise) ด้วยเพราะในการสื่อสารหากมรสิ่งรบกวนเกิดขึ้นก็จะหมายถึงการเป็นอุปสรรคต่อการสื่อสาร เช่น หากอาจารย์ใช้ภาพเป็นสื่อการสอนแต่ภาพนั้นไม่ชัดเจนหรือเล็กเกินไปก็จะทำให้ผู้เรียนเห็นไม่ชัดเจนทำให้เกิดการไม่เข้าใจ
แบบจำของออสกูดและชแรมป์
         วิลเบอร์ ชแรมม์ ได้เสนอแบบจำลองการสื่อสารตามแนวความคิดของเขาไว้ 3 แบบ คือ
(ธนวดี บุญลือ 2529 : 507-508 )
          แบบที่ 1 อธิบายการสื่อสารเป็นกระบวนการเส้นตรง ประกอบด้วย แหล่งข่าวสาร (Source) เข้ารหัส (Edcoder) สัญญาณ (Signal) ถอดรหัส (Decoder) และจุดหมายปลายทาง (Destunation) ไม่ให้ความสำคัญกับการตอบสนองและปฏิสัมพันธิ์ระหว่างผู้สื่อสาร
          แบบที่ 2 อธิบายกระบวนการสื่อสารที่ผู้ส่งและผู้รับสารมีประสบการณ์บางอย่างร่วมกัน ทำการสื่อสารอยู่ภายใต้ขอบเขตประสบการณ์ของแต่ละฝ่าย ความสำเร็จของการสื่อสารจึงขึ้นอยู่กับประสบการณ์ร่วมของผู้สื่อสาร
          แบบที่ 3 ในกระบวนการสื่อสาร จะมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สื่อสาร อันเกิดจากการที่ทั้งสองฝ่ายต้องทำงานเหมือนกันในระหว่างที่ทำการสื่อสารคือการเข้ารหัสสาร แปลความ และถอดรหัสให้เป็นสัญลักษณ์ ส่งไปยังผู้รับสาร ซึ่งเมื่อรับเนื้อหาข่าวสารไว้แล้ว ก่อนที่จะทำการส่งสารออกไป ก็ต้องนำสารที่จะส่งออกมาเข้ารหัส แปลความ และถอดรหัส เช่นเดียวกัน เพื่อส่งกลับไปยังผู้รับ ซึ่งเป็นผู้ส่งในครั้งแรก ชแรมม์เรียกกระบวนการสื่อสารนี้ว่าเป็นกระบวนการสื่อสารแบบวงกลม




ภาพที่1.6 แสดง รูปแบบจำลองเชิงวงกลมของออสกูดและชแรมม์

ปี 1954 Wilber schramm และ C.E. Osgood ได้สร้าง Model รูปแบบจำลองเชิงวงกลมการสื่อสาร เป็นรูปแบบของการสื่อสารสองทาง (Two-way Communication)


ภาพที่1.7 แสดง รูปแบบจำลองเชิงวงกลมแรมม์

ปี 1954 Wilber schramm กล่าวถึงพื้นฐานประสบการณ์ร่วม (Field of Experience) ระหว่างผู้ส่งสารและผู้รับสารว่าจะต้องมีประสบการณ์ร่วมกันเพื่อสื่อสารให้เข้าใจตรงกัน
สรุป
                การสื่อสาร หรืออาจเรียกว่า การสื่อความหมาย คือการถ่ายทอด แลกเปลี่ยน ความรู้ ความคิด ระหว่างบุคคล เพื่อให้เกิดความรู้ความเข้าใจเรื่องราวระหว่างกัน ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่จะต้องมีอยู่เสมอในสังคมมนุษย์ การสื่อสารจึงมีความสำคัญทั้งในชีวิตประจำวันของแต่ละบุคคล สังคม ธุรกิจการค้า อุตสาหกรรม การเมืองการปกครอง และการศึกษา การสื่อสารมีพัฒนาการมายาวนานพร้อมๆ กับสังคมมนุษย์ นับตั้งแต่ยุคโบราณ ยุคเกษตรกรรม ยุคอุตสาหกรรม และยุคปัจจุบัน ซึ่งอาจจะเรียกได้ว่า เป็นยุคของการสื่อสาร เนื่องจากมีความก้าวหน้าในการสื่อสารอย่างสูง สามารถติดต่อสื่อสารกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ และรวดเร็วทั่วถึงกันทั่วโลก
                  การสื่อสาร เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นโดยมีองค์ประกอบต่างๆ คือ ข่าวสาร ผู้รับ และผู้ส่ง การเข้ารหัส ช่องทางการสื่อสาร การแปลรหัสข่าวสาร และพฤติกรรมหรือผลที่เกิดจากการสื่อสาร การสื่อสารที่ประสบผลสำเร็จสูง ต้องอาศัยคุณสมบัติของผู้รับและผู้ส่งหลายด้านประกอบกันคือ ความรู้ความสามารถทั่วไป มีทักษะในการสื่อสาร มีเจตคติที่ดี และเข้าใจพื้นฐานทางสังคม วัฒนธรรม นอกจากนี้ยังต้องอาศัยปัจจัยด้าน สื่อและเทคนิคในการสื่อสารด้วย ประเภทของการสื่อสารที่สำคัญแบ่งเป็น 3 ประเภท คือ การสื่อสารส่วนบุคคล การสื่อสารระหว่างบุคคล และการสื่อสารมวลชน เกี่ยวกับทฤษฎีการสื่อสาร มีผู้ศึกษาและกำหนดทฤษฎีการสื่อสารไว้หลายทฤษฎี จำแนกเป็นกลุ่มที่สำคัญ คือ ทฤษฎีพฤติกรรมการถอดรหัสและการเข้ารหัส ทฤษฎีเชิงพฤติกรรม ทฤษฎีเชิงปฏิสัมพันธ์ ทฤษฎีเชิงบริบททางสังคม การอธิบายทฤษฎีการสื่อสาร อาศัยแบบจำลองที่นักวิชาการต่างๆ คิดขึ้น เช่น แบบจำลองของเบอร์โล แบบจำลองของลาสเวลล์ แบบจำลองของชแรมม์ เป็นต้น


ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับการตัดต่อวีดีโอ

  
วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมากเนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอลสามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว)ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆอย่างไรก็ตามปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือการสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมากเนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30ภาพต่อวินาที(Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณมาก่อนการนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำมากกว่า 100MB ซึ่งจะทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ด้อยลงซึ่งเมื่อมีการพัฒนาเทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทำให้ภาพวิดีโอสามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นและกลายเป็นสื่อที่มีบทบาทสำคัญต่อระบบมัลติมีเดีย  (Multimedia System)
ชนิดของวิดีโอ
 วิดีโอที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบันสามารถแบ่งได้เป็น 2 ชนิดคือ
    1. วิดีโออะนาลอก(AnalogVideo) เป็นวีดีโอที่ทำการบันทึกข้อมูลภาพและเสียงให้อยู่ในรูปของสัญญาณอนาลอก (รูปของคลื่นสำหรับวีดีโอประเภทนี้ เช่น VHS (Video Home System) ซึ่งเป็นม้วนเทปวีดีโอที่ใช้ดูกันตามบ้าน เมื่อทำการตัดต่อข้อมูลของวีดีโอชนิดนี้ อาจจะทำให้คุณภาพลดน้อยลง
     2. วีดีโอดิจิตอล (DigitalVideo)  เป็นวีดีโอที่ทำการบันทึกข้อมูลภาพและเสียงที่ได้มาจากกล้องดิจิตอล ให้อยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลคือ 0 กับ 1 ส่วนการตัดต่อข้อมูลของภาพและเสียงที่ได้มาจากวีดีโอดิจิตอลนั้นจะแตกต่างจากวีดีโออนาลอกเพราะข้อมูลที่ได้จะยังคงคุณภาพความคมชัดเหมือนกับข้อมูลต้นฉบับการพัฒนาของวีดีโอดิจิตอลส่งผลให้วีดีโออนาลอกหายไปจากวงการมัลติมีเดียเนื่องจากสัญญาณดิจิตอสามารถที่จะบันทึกข้อมูลลงบนฮาร์ดดิสก์ซีดีรอมดีวีดีหรืออุปกรณ์บันทึกข้อมูลอื่นๆและสามารถแสดงผลบนคอมพิวเตอร์ได้อย่างมีประสิทธิภาพในการผลิตมัลติมีเดียบนคอมพิวเตอร์สามารถเปลี่ยนรูปแบบของสัญญาณอนาลอกเป็นสัญญาณดิจิตอลได้เพียงแต่ผู้ผลิตมีทรัพยากรทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมเท่านั้น
การนำวีดีโอไปใช้งาน

    วีดีโอสามารถนำไปใช้งานได้ในหลาย ๆ ลักษณะซึ่งสามารถแสดงดังต่อไปนี้

   - ด้านบันเทิง (Video Entertainment) สามารถบันทึกมิวสิกวีดีโอ รายการโทรทัศน์ที่ชื่นชอบ บันทึกการแสดงสด หรือในงานเลี้ยงสังสรรต่าง ๆ เพื่อนำกลับมาชมได้อีกครั้ง
   - ด้านการนำเสนองาน (Video Presentation) สำหรับแนะนำสินค้า กิจกรรมด้านต่าง ๆ
   - ด้านงานสะสมวีดีโอ (Video Album) สามารถผลิต Video ที่ใช้เพื่อบันทึกภาพแห่งความทรงจำ รวมถึงกิจกรรมต่าง ๆ ที่กระทำร่วมกันขณะที่เราศึกษาอยู
   - ด้านการศึกษา (Education Program) ผลิตสื่อการเรียนการสอนของอาจารย์ในรูปแบบของวีดีโอเทป ซีดีรอม หรือภาพนิ่ง เพื่อใช้ประกอบการเรียนการสอนได้ทั้งในชั้นเรียน และทางออนไลน์



ลักษณะการทำงานของวีดีโอ
                กล้องวีดีโอเป็นการนำเอาหลักการของแสงที่ว่า “แสงตกกระทบกับวัตถุแล้วสะท้อนสู่เลนส์ในดวงตาของมนุษย์ทำให้เกิดการมองเห็น” มาใช้ในการสร้างภาพร่วมกับวงจรอิเล็กทรอนิกส์โดยภาพที่ได้จะถูกบันทึกเป็นสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ หรือที่เรียกว่า “สัญญาณอนาลอก” ประกอบด้วยข้อมูลสี 3 ชนิด คือ แดง เขียว น้ำเงิน (Red, Green, Blue : สีRGB) และสัญญาณสำหรับเชื่อมความสัมพันธ์ของข้อมูล (Synchronization Plus : สัญญาณ SYNC) สัญญาณวีดีโอจะถูกส่งไปบันทึกยังตลับวีดีโอ (Video Cassette Recorder : VCR) โดยการแปลงสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์เป็นสัญญาณดิจิตอลและบันทึกลงบนอุปกรณ์บันทึกข้อมูลด้วยหลักการของสนามแม่เหล็กการบันทึกจะต้องบันทึกผ่านอุปกรณ์ที่เรียกว่า “หัวเทปวีดีโอ” ที่สามารถบันทึกได้ทั้งภาพ เสียง และข้อมูลควบคุมการแสดงภาพ นอกจากบันทึกเป็นม้วนเทปวีดีโอแล้วยังสามารถบันทึกในรูปของสัญญาณวิทยุได้อีกด้วยโดยอาศัย NTSC,PAL หรือ SECAM เพื่อช่วยในการส่งสัญญาณให้สามารถแพร่ภาพทางโทรทัศน์ได้

มาตรฐานการแพร่ภาพวีดีโอ
                มาตรฐานการแพร่ภาพทั้งสาม ได้แก่ NTSC, PAL และ SECAM เป็นมาตรฐานที่นิยมใช้กันในหลายพื้นที่ทั่วโลกและได้มีการพัฒนามาตรฐานใหม่ขึ้นมาเรียกว่า “HDTV (High-Definition Television” ทำให้ผู้ผลิตมัลติมีเดียจำเป็นที่จะต้องทราบถึงมาตรฐานที่ใช้งานในแต่ละพื้นที่อย่างเหมาะสม
                - National Television System Committee (NTSC) เป็นหน่วยงานที่รับผิดชอบในการตั้งมาตรฐานที่เกี่ยวกับโทรทัศน์และวีดีโอในสหรัฐมาตรฐานนี้เป็นการเข้ารหัสข้อมูลแบบสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์  กำหนดให้สร้างภาพด้วยเส้นในแนวนอน 525 เส้นต่อเฟรม ในอัตรา 30 เฟรมต่อวินาที มีสี 16 ล้านสีที่แตกต่างกันและอัตรารีเฟรชเป็น 60 Halt-Frame (Interlace)ต่อวินาทีแต่บนจอภาพคอมพิวเตอร์นั้นจะใช้วิธีการที่เรียกว่า “Progressive-Scan” ซึ่งมีความแตกต่างจากจอภาพโทรทัศน์ตรงที่สามารถสร้างภาพเป็นแบบเฟรมต่อเฟรม โดยไม่มีการ Interlacing
                - Phase Alternate Line (PAL)  เป็นมาตรฐานของโทรทัศน์และวีดีโอที่นิยมในแถบยุโรป รวมถึงไทยด้วย เป็นการสร้างภาพจากแนวนอน 625 เส้นต่อเฟรม ในอัตรา 25 เฟรมต่อวินาทีและทำการแสดงภาพด้วยวิธี Interlacing เช่นกันแต่จะแสดงภาพในอัตรารีเฟรช เป็น 50 Halt-Frame ต่อนาที
                - Sequential Color and Memory (SECAM) เป็นมาตรฐานของการแพร่สัญญาณโทรทัศน์และวีดีโอที่ใช้กันในฝรั่งเศส ยุโรปตะวันออก ตะวันออกกลางและประเทศในพื้นที่ใกล้เคียง ทำการแพร่สัญญาณแบบอนาลอก ส่วนการสร้างภาพจะเป็น 819 เส้น ด้วยอัตรารีเฟรช 25 เฟรมต่อวินาทีซึ่งจะแตกต่างจากมาตรฐาน NTCS และ PAL ในเรื่องการผลิตวิธีการแพร่ภาพออกอากาศและจากสาเหตุที่ระบบนี้ไม่แตกต่างจากระบบ PAL มากนักเครื่องรับโทรทัศน์ในยุโรปจึงทำการพัฒนาให้สามารถใช้งานได้ทั้งระบบ PAL และ SECAM
- High Definition Television (HDTV) เป็นเทคโนโลยีของการแพร่ภาพโทรทัศน์ที่ถูกพัฒนาขึ้นมา เพื่อแสดงภาพที่มีความละเอียดสูง คือ 1280x720 ซึ่งเป็นความละเอียดสำหรับการแสดงภาพเช่นเดียวกับโรงภาพยนต์ แต่ในขณะพัฒนานั้นได้มีการโต้เถียงกันระหว่างกลุ่มอุตสาหกรรมโทรทัศน์กับกลุ่มอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ ว่าจะใช้ความละเอียดจอภาพเป็น1920x1080 พิกเซล หลังจากนั้นสรุปได้ว่า ความละเอียดนี้ไม่เหมาะสม ดังนั้นมาตรฐาน HDTV จึงได้กำหนดให้มีความละเอียดของจอภาพเป็น 1280x720

การผสมผสานระหว่างคอมพิวเตอร์และโทรทัศน์
                ปัญหาหนึ่งของความไม่ชัดเจนระหว่างวีดีโอบนเครื่องคอมพิวเตอร์และโทรทัศน์ ก็คือยังเข้าใจผิดว่าทั้งสองสิ่งนี้มีลักษณะที่เหมือนกันทั้งที่จริงแล้วพื้นฐานของวีดีโอบนโทรทัศน์เป็นเทคโนโลยีของสัญญาณอนาลอก สำหรับเป็นมาตรฐานการแพร่สัญญาณไปสู่ครัวเรือน แต่คอมพิวเตอร์วีดีโออยู่บนพื้นฐานของดิจิตอลเทคโนโลยี ทั้งสองเทคโนโลยีนี้จะพัฒนาไปสู่ระบบDVT และ HDTV ร่วมกันในอนาคต
                ระบบการซ้อนภาพวีดีโอ (Video Overlay System)  หลังจากพัฒนาวีดีโอและวีดีโอซีดี เพื่อแสดงผลบนโทรทัศน์ได้ จึงได้มีการนำวีดีโอและคอมพิวเตอร์มาใช้งานร่วมกันเรียกว่า “Computer-Based Training” (CBT) ซึ่งจะใช้คอมพิวเตอร์ควบคุมการทำงานของเครื่องเล่นวีดีโอด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่ส่งสัญญาณควบคุมผ่านสายสัญญาณไปบังคับการทำงานของเครื่องเล่นวีดีโอแล้วแสดงผลบนจอภาพโทรทัศน์ของผู้ผลิตงานการแสดงภาพวีดีโอบนเครื่องคอมพิวเตอร์จะต้องแปลงสัญญาณอนาลอกเป็นสัญญาณดิจิตอลและจะต้องติดการ์ดแสดงผลหรืออุปกรณ์ฮาร์ดแวร์สำหรับแปลงสัญญาณอนาลอกเป็นดิจิตอลให้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยนอกจากนี้ปัจจุบันประสิทธิภาพของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เพิ่มมากขึ้นจนสามารถแสดงผลได้อย่างมีคุณภาพ ซึ่งคุ้มค่ากับงบประมาณที่เพิ่มขึ้น
                ความแตกต่างระหว่างคอมพิวเตอร์วีดีโอและโทรทัศน์วีดีโอปกติขนาดจอภาพของคอมพิวเตอร์จะใช้อัตราส่วน 4:3เท่ากับกับจอภาพโทรทัศน์แต่การสร้างภาพด้วยเส้นในแนวนอนจะใช้ 480 เส้นไม่เท่ากับจอภาพโทรทัศน์และอัตราการรีเฟรชเป็น 66.67Hz เมื่อส่งสัญญาณภาพที่มีขนาดใหญ่กว่าขนาดจอภาพโทรทัศน์ ขอบของภาพจะขยายเรียบไปตามขอบโค้งของขนาดจอภาพโทรทัศน์ (Overscan) โดยตรงข้ามกับขนาดจอคอมพิวเตอร์ ซึ่งจะแสดงภาพที่มีขนาดเล็กกว่าภาพบนจอโทรทัศน์ (Underscan) ดังนั้นเมื่อแปลงภาพจากจอคอมพิวเตอร์ไปแสดงผลบนจอโทรทัศน์ ขนาดของภาพจะไม่เต็มจอภาพโทรทัศน์ นอกจากนี้สีของจอคอมพิวเตอร์จะใช้องค์ประกอบสี RGB ด้วยการสร้างภาพเป็นดิจิตอลวีดีโอที่มีความชัดเจนมากกว่าจอโทรทัศน์ที่จะต้องทำการแปลงสัญญาณภาพเป็นอนาลอกวีดีโอ เพื่อแสดงผลออกมาบนจอภาพ ดังนั้นเมื่อจะสร้างมัลติมีเดียด้วยคอมพิวเตอร์จะต้องแสดงภาพด้วยองค์ประกอบสี RGB หรือแปลงสัญญาณก่อนที่จะแสดงผลบนจอภาพโทรทัศน์ เช่น เกมส์เพลยสเตชัน และ VCD

การผลิตวีดีโอ
1. การวางแผน เป็นการกำหนดเรื่องราวที่จะถ่ายทำว่าต้องการถ่ายทำสิ่งใดและกำหนดความยาวของเรื่องเพื่อที่จะได้เตรียมอุปกรณ์ต่าง ๆ ให้พร้อม
2. การถ่ายทำ เป็นการบันทึกภาพเคลื่อนไหว ภาพนิ่งหรือเหตุการณ์สำคัญต่าง ๆ ที่ผู้ผลิตต้องการจะถ่ายทำเพื่อจะได้นำข้อมูลนั้นเก็บไว้
3. แคปเชอร์ (Capture) เป็นการถ่ายโอนข้อมูลที่เป็นภาพอย่างเดียว หรือทั้งภาพและเสียงทีได้จากเทปวีดีโอ (VHS) มาบันทึกลงใน Harddisk ของเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยทำการจัดเก็บเป็นไฟล์ .AVI หลาย ๆ ไฟล์ ซึ่งจะทำให้ได้ข้อมูลที่สมบูรณ์ และสามารถนำไฟล์  .AVI นี้ไปใช้ในการตัดต่อภาพได้
4.การตัดต่อ เป็นการนำไฟล์หลายๆไฟล์ที่จัดเก็บอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์มาเรียงต่อกันโดยทำการเลือกภาพและเสียงที่ต้องการ จากนั้นจึงทำการตกแต่งภาพโดยการเพิ่มเติมข้อมูลต่าง ๆ  เช่น สีสัน ความสวยงามข้อความเพิ่มความเร็วหรือลดความเร็วในการแสดงภาพเคลื่อนไหวลดเหลี่ยมของภาพหรือจะทำการปรับเปลี่ยนความยาวของข้อมูลก็ได้เช่นการตัดต่อวีดีโอด้วย AdobePremiere ปัจจุบันการตัดต่อวีดีโอด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์จะได้งานที่มีคุณภาพดีกว่าเนื่องจากสามารถเพิ่มเทคนิคพิเศษปรับแต่งภาพให้สวยงามได้จึงได้รับความนิยมแต่ผู้ที่ต้องการตัดต่ออย่างมืออาชีพต้องไม่ลืมว่างบประมาณในการเตรียมอุปกรณ์ตัดต่อนั้นมีราคาแพงหากจะทำการตัดต่อเพื่อเพิ่มความรู้ก็ควรใช้อุปกรณ์ที่มีราคาเหมาะกับงานที่จะทำเพื่อป้องกันความสิ้นเปลืองโดยเปล่าประโยชน์
5. การจัดทำสื่อประสม เป็นผลิตภัณฑ์ที่ได้จาการตัดต่อวีดีโอด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์โดยนำผลิตภัณฑ์ที่ได้มาทำการเก็บบันทึกให้อยู่ในรูปของไฟล์ต่าง ๆ เทปวีดีโอ แผ่นวีซีดี หรือแผ่นดีวีดี ซึ่งเป็นสื่อที่นิยมมากในปัจจุบัน เพื่อจะได้เก็บผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เหล่านั้นไว้ หรือนำออกมาเพื่อเผยแพร่
การบีบอัดวีดีโอ
                เป็นการจัดเก็บข้อมูลภาพและเสียงของไฟล์ต้นฉบับให้มีขนาดลดน้อยลงแต่ยังคงมีปริมาณของข้อมูลเท่าเดิม แต่ก็เป็นที่ทราบกันดีแล้วว่าไฟล์อาจจะมีคุณภาพลดน้อยลงไปตามขนาดที่บีบอัด แต่เนื่องจากการบีบอัดข้อมูลมีประโยชน์เป็นอย่างมากจึงทำให้มีการพัฒนาต่อมาเรื่อย ๆ ซึ่งสามารถแสดงได้ดังต่อไปนี้
                - เจเพ็ก (JPEG) : เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เนื่องจากมีความต้องการที่จะย่อภาพสีโดยให้คงรายละเอียดเดิมไว้ให้มากที่สุด ซึ่งคอมพิวเตอร์จะทำการสุ่มตัวอย่างของจุดภาพในส่วนต่างๆก่อนที่จะบีบอัดข้อมูลโดยตรวจสอบพื้นที่ว่าจะมีสีอะไรอยู่มากที่สุดจากนั้นจะยุบพื้นที่ให้เหลือเพียงสีที่ต้องการเพียงหนึ่งพิกเซล ซึ่ง JPEG จะถูกนำมาใช้กับภาพนิ่งที่อัตราส่วนการบีบประมาณ 25:1, 40:1 จนถึง 100:1
                Motion – JPEG หรือ M – JPEG : เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่สามารถบีบอัดและขยายสัญญาณได้ตั้งแต่ 12:1, 5:1 และ 2:1 ทำให้ภาพที่ได้ออกมามีคุณภาพและเป็นที่น่าพอใจ สำหรับกลุ่มผู้ผลิตงานที่ไม่ต้องการความละเอียดมากนัก จึงเป็นระบบที่นิยมใช้ในการ์ตัดต่อ และการ์ดแคปเชอร์ (Capture Card) แบบต่าง แต่ในปัจจุบันเริ่มความนิยมเนื่องจากระบบดิจิตอลของกล้องดิจิตอลวีดีโอเข้ามาแทนที่
                CODEC: เป็นเทคโนโลยีการบีบอัดและการคลายข้อมูลซึ่งสามารถนำไปใช้กับซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์หรืออย่างใดอย่างหนึ่งก็ได้โดยส่วนมาก CODEC จะนิยมใช้กันในบีบอัดแบบ MPEG, Indeo และ Cinepak
                เอ็มเพ็ก (MPEG : Moving Picture Experts Group) : เป็นมาตรฐานการบีบอัดสัญญาณภาพและเสียง โดยใช้ระบบDCT ซึ่งเป็นระบบที่ใช้กับระบบวีดีโอคุณภาพสูงทั่วไป จะมีความคล้ายคลึงกับการบีบอัดข้อมูลแบบ JPEG แต่จะลดจำนวนข้อมูลที่ซ้ำกันของภาพต่อไปด้วยการบีบอัดข้อมูลแบบ MPEG นี้เป็นแบบไม่สมมาตรเนื่องจากขั้นตอนในการเข้ารหัสสัญญาณวีดีโอนานกว่าขั้นตอนการถอดรหัสข้อมูล โดย MPEG ได้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างต่อเนื่องดังนี้
               - MPEG-1 ใช้กับวีดีโอที่ดูตามบ้าน เป็นที่รู้จักกันดีในชื่อ VHS ซึ่งไฟล์ที่ได้จากการบีบอัดข้อมูลแบบนี้สามารถใช้เครื่องเล่น CD ทั่วไป อ่านหรือเขียนข้อมูลได้ แต่ยังให้ภาพที่ค่อนข้างหยาบ สัญญาณสีแต่ละจุดไม่สามารถกำหนดเป็นสีที่ถูกต้องได้ถ้าเป็นระบบที่ใช้อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ช่วยในการถอดรหัสจะแสดงภาพที่ชัดเจนได้เต็มจอภาพ แต่ถ้าใช้ซอฟต์แวร์อย่างเดียวจะแสดงภาพที่ชัดเจนได้เพียงครึ่งจอภาพ
           - MPEG-2 เพื่อใช้ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์โดยเฉพาะการบีบอัดข้อมูลแบบนี้ก่อนที่คอมพิวเตอร์จะคำนวณผลเพื่อแทนค่าจุดสีต่างๆภาพจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆและจะคำนวณทีละหลายๆภาพ เรียกว่า “GOP (Group of Picture) “ ซึ่งเป็นการมองภาพครั้งละ 8-24 ภาพโดยจะดูจากภาพที่หนึ่งของ GOP เป็นหลัก จากนั้นจะทำการเข้ารหัสภาพ แล้วมองภาพถัดไปว่ามีความแตกต่างจากภาพแรกที่จุดใด จากนั้นจะทำการเปรียบเทียบและเก็บเฉพาะที่แตกต่างของภาพไว้ในเฟรมนั้นส่วนภาพต่อไปก็ทำการเปรียบเทียบกับภาพติดกัน แล้วเก็บส่วนต่างไว้เช่นกันทำให้สามารถลดจำนวนข้อมูลที่ต้องการเก็บ และเก็บบันทึกข้อมูลที่ต้องการถอดรหัสได้
         -MPEG-3 เพื่อใช้งานกับโทรทัศน์ที่มีความคมชัดสูงหรือเรียกว่า HDTV (High–Definition Television) เป็นโทรทัศน์ดิจิตอลชนิดใหม่ที่ใช้ในสหรัฐแต่ไม่ได้นำมาใช้งานเนื่องจากไม่ประสบความสำเร็จ
         -MPEG-4 เป็นมาตรฐานที่ใกล้เคียงกับ QuickTime เพื่อใช้งานทางด้านมัลติมีเดียที่มีแบนด์วิดท์ (Bandwidth) ต่ำ ซึ่งสามารถรวมภาพ เสียง และส่วนประกอบอื่นที่คอมพิวเตอร์สร้างขึ้นได้ ที่สำคัญ MPEG-4 ได้ถูกออกแบบให้มีความสามารถในเชิงโต้ตอบกับวัตถุต่าง ๆ ในภาพได้
          -MPEG-7 เป็นตัวเชื่อมรายละเอียดเนื้อหามัลติมีเดียเข้าด้วยกัน (Multimedia Content Description Interface)  โดยมีจุดหมายที่จะสร้างมาตรฐานการอธิบายข้อมูลข่าวสารของมัลติมีเดียเพื่อใช้ในการสนับสนุนความหมายของข้อมูลข่าวสารต่าง ๆ บนสื่อ
-                   MicrosoftVideo: ทำงานในขั้นตอนการบีบอัดข้อมูลที่อัตราส่วนการบีบอัดต่ำได้อย่างรวดเร็วเหมาะสำหรับภาพที่มีความเคลื่อนไหวมาก ๆ แต่ความละเอียดต่ำ (240x180 พิกเซล)
    -Microsoft RLE : ใช้อัตราส่วนในการบีบอัดต่ำ เหมาะสำหรับภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ ที่มีความชัดเจน แต่ไม่เหมาะกับงานวีดีโอ
 -DV Format : มีการสร้างระบบการเข้ารหัสเพื่อบันทึกเป็นสัญญาณดิจิตอลโดยตรง เพื่อใช้กับกล้องถ่ายวีดีโอแบบดิจิตอล ซึ่งเรียกการเข้ารหัสแบบนี้ว่า “DV Format” โดยสัญญาณที่ถูกบันทึกจะผ่านการบีบอัดข้อมูลเรียบร้อยแล้ว สามารถส่งผ่านเข้าสู่คอมพิวเตอร์ได้โดยตรงไม่มีปัญหาการสูญเสียความคมชัดของภาพ แต่ข้อมูลภาพดิจิตอลวีดีโอค่อนข้างใหญ่การส่งผ่านข้อมูลจะใช้เวลานานจึงมีการพัฒนมาตรฐาน IEEE หรือที่เรียกว่า “FireWire” มารองรับการส่งข้อมูลแบบ DV จนกระทั่งได้กลายเป็นมาตรฐานการเชื่อมต่อสำหรับกล้องดิจิตอลวีดีโอในที่สุด
  -DivX: กลุ่มโปรแกรมเมอร์ใต้ดินได้ร่วมกันพัฒนาระบบซอฟต์แวร์ซึ่งสามารถลดข้อมูลเหลือเพียง10-20 เปอร์เซ็นต์ของปริมาณข้อมูลเดิม และยังสามารถเปิดชมภาพยนตร์ด้วยโปรแกรมธรรมดาได้อีกด
 -DVI: เป็นเทคโนโลยี CODEC ที่ถูกพัฒนาซึ่งมีมาตรฐาน NTST ในการแสดงภาพที่มีอัตรา 30เฟรมต่อวินาที สามารถบันทึกและแสดงภาพวีดีโอที่มีการเคลื่อนไหวที่สมจริงเหมือนในโทรทัศน์ แต่บางครั้งมักจะเกิดปัญหาเพราะเนื้อที่ของฮาร์ดดิสก์ไม่เพียงพอเนื่องจากสามารถบันทึกข้อมูลได้ในปริมาณมาก ดังนั้น DVI จึงแก้ปัญหานี้โดยการบีบอัดข้อมูลและคลายข้อมูล DVI ด้วยอุปกรณ์ที่เป็นฮารด์แวร์ทั้งหมด
 -Cinepak: เป็นเทคโนโลยีการบีบอัดและการคลายข้อมูลสามารถส่งข้อมูลวีดีโอขนาด 24 บิตบนพื้นที่ขนาด 1 ต่อ 4 ของจอภาพวินโดว์ซึ่งนิยมใช้ในรูปแบบของไฟล์วีดีโอที่เป็น *.avi โดยสามารถบีบอัดข้อมูลได้ดีแต่มีข้อเสียตรงที่ใช้เวลานานในการบีบอัดข้อมูล
 -Indeo: มีพื้นฐานมาจาก DVI ที่เป็นฮาร์ดแวร์ล้วน ๆ ส่วนการเข้าและถอดรหัสของ Indeo จะเป็นซอฟต์แวร์ทั้งหมด โดยนิยมนำมาประยุกต์ใช้ในการประชุมด้วยภาพ

ซอฟต์แวร์ที่ใช้ในการผลิตวีดีโอ
- Macromedia Flash MX โปรแกรมสำหรับสร้างงานอนิเมชั่น มัลติมีเดีย งานอินเตอร์เอคทีฟ และรองรับงานออนไลน์ต่าง ๆ
- Ulead Video Studio เป็นโปรแกรมตัดต่อวีดีโอ Capture ภาพที่นำสัญญาณผ่านเข้ามาสามารถตัดต่อวีดีโอให้อยู่ในฟอร์แมต MPEG I, MPEG II, DV และ VCD ได้
- Adobe Photoshop CS โปรแกรมสำหรับตกแต่งรูปภาพ
- Windows Movie Maker โปรแกรมสำหรับใช้ในการตัดต่อภาพ เป็นมัลติมีเดียสตรีมมิ่งทั้งภาพและเสียงที่ได้จากการตัดต่อวีดีโอ และสามารถนำเข้าไฟล์ไม่ว่าจะเป็น *.avi, *.afs, *.MPEG, *.MPG, *.MPA เป็นต้น
- VirtualDub เป็นโปรแกรมที่ช่วยใส่ Feeling ต่าง ๆ ให้แก่ภาพ ช่วยในการลดเม็ดสีที่คล้ายเม็ดหิมะที่เกิดจากการตัดต่อภาพจาก TV หรือ TV จูนเนอร์ และสามารถทำการบีบอัดข้อมูลได้
-TMPGEnc หรือทีเอ็มเพ็ค 2 เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการดัดแปลงไฟล์ VDO แบบ *.avi ให้เป็น *.MPEG ได้สามารถใช้โปรแกรม TMPGEnc ร่วมกับ VirtualDub ได้
- Cyberlink Videolive Mail เป็นโปรแกรมที่สามารถปรับแต่งภาพ และสนับสนุนการรับชมรายการโทรทัศน์ วีดีโอ และบันทึกรายการโทรทัศน์หรือวีดีโอที่รับชมได้
- Flash เป็นโปรแกรมสำหรับพัฒนางานรูปแบบต่าง ๆ เช่น งานวีดีโอ งานมัลติมีเดีย งานเว็บแอพพลิเคชั่น ระบบE-Learning  และระบบแอพพลิเคชั่นขนาดใหญ่
รูปแบบการบันทึกข้อมูล
            ภาพวีดีโอที่ได้จาการบันทึกข้อมูลด้วยกล้องวีดีโอหรือวีดีโอคลิปที่ทำการบันทึกด้วยเครื่องบันทึก สามารถนำเข้าภาพได้เพียงบางส่วนเท่านั้นแต่หากทำการบันทึกด้วยเครื่องคอมพิวเตอร์จะสามารถบันทึกข้อมูลได้หลายรูปแบบดังนี้
     S-VHS (Super Video Home System) เป็นรูปแบบวีดีโอที่มีคุณภาพ มีความละเอียดสูงกว่า VHS เนื่องจากข้อมูลสีและความสว่าง สามารถจะแยกการบันทึกออกเป็น 2 แทร็กได้ เพื่อให้ง่ายต่อการปรับปรุงคุณภาพของการแสดงผลให้ดีขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถแพร่ภาพความถี่ต่ำได้อีกด้วย โดยปกติแล้วเทป S-VHS ต้องใช้กับเครื่องเล่น S-VHS จะทำให้ได้ภาพที่มีความคมชัดเพิ่มมากขึ้นเมื่อเล่นกับโทรทัศน์ที่มีความละเอียดสูง และหากผู้ผลิตต้องการมัลติมีเดียที่แพร่ภาพผ่านสถานีโทรทัศน์ก็ไม่ควรเลือกการจัดเก็บรูปแบบนี้
   YUV หรือ YUV 4:2:2 เป็นรูปแบบของสัญญาณวีดีโอพื้นฐานโดยที่ Y คือ ค่าความสว่างม U คือค่าสีแดงลบค่าความสว่าง V คือค่าสีน้ำเงินลบค่าความสว่าง (ขนาดของข้อมูลเล็กกว่า 3 เท่า) ในการเก็บบันทึกและการแสดงผลวีดีโอลงบนจอภาพนั้น จะต้องแปลงข้อมูล YUV ให้เป็น RGB ก่อนเสมอ

คุณภาพของวีดีโอ
       การวัดคุณภาพของวีดีโอสามารถวัดได้จาก อัตราเฟรม และความละเอียดของภาพ อัตราเฟรม (Frame Rate) คืออัตราความถี่ในการแสดงภาพจาก Timeline ออกทางหน้าจออัตราที่เฟรมถูกแสดงในวีดีโอมีหน่วยเป็นเฟรมต่อวินาที (FPS ย่อมาจาก Frame Per Second เป็นหน่วยวัดปริมาณข้อมูลที่ใช้ในการเก็บบันทึกและแสดงวีดีโอ นอกจากนี้ยังสามารถแสดงเฟรมให้มีความต่อเนื่องในเวลาอันรวดเร็วโดยผู้จัดทำสามารถที่จะกำหนดอัตราเฟรมเองได้เช่น เฟรมของภาพยนตร์เท่ากับ  24 fps อัตราเฟรมโทรทัศน์ระบบPAL เท่ากับ 25 fps และอัตราเฟรมโทรทัศน์ระบบ NTSC เท่ากับ 30 fps
       ความละเอียด (Resolution) หมายถึง ความคมชัดของภาพที่แสดงผลออกทางจอภาพ ความละเอียดของจอภาพขึ้นอยู่กับจำนวนจุดทั้งหมดที่เกิดบนจอ จุดต่าง ๆ นี้ เรียกว่า พิกเซล (Pixel)  นอกจากนี้ภาพที่มีขนาดเท่ากันบางครั้งก็อาจจะมีความละเอียดที่ต่างกันได้เนื่องจากจำนวนพิกเซลต่างกันจะส่งผลให้ขนาดของพิกเซลต่างกันด้วยยิ่งความละเอียดของจอภาพสูงจะยิ่งทำให้มองเห็นพื้นที่ใช้งานบนจอกว้างมากขึ้นแต่จะทำให้มีขนาดเล็กลง

Adobe Premiere Pro เป็นซอฟแวร์โปรแกรมตัดต่อวิดีโอและบันทึกตัดต่อเสียงที่แพร่หลายที่สุด สามารถผลิตผลงานได้ในระดับมืออาชีพ จนถึงการนาไปออกอากาศทางสถานีโทรทัศน์ (Broadcasting System) มีการทางานที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก สามารถจับภาพและเสียงมาวาง (Drag & Drop) ลงบนไทม์ไลน์ (Time line) เคลื่อนย้ายได้อิสระโดยไม่จากัดจานวนครั้ง และไม่มีการสูญเสียของสัญญาณภาพและเสียง เพียงผู้ผลิตรายการ ต้องมีทักษะที่ดีในการใช้โปรแกรมกับความคิดสร้างสรรค์เท่านั้น

ประโยชน์ของงานวิดีโอ
          1.  แนะนำองค์กรและหน่วยงาน การสร้างงานวิดีโอเพื่อแนะนำสถานที่ต่างๆ หรือในการนำเสนอข้อมูลภายในหน่วยงานและองค์กร เพื่อสร้างความน่าสนใจให้กับผู้ชมผู้ฟังและยังก่อให้เกิดความเข้าใจในตัวงานได้ง่ายขึ้น
          2.  บันทึกภาพความทรงจำ และเหตุการณ์สำคัญต่างๆ เช่น การเดินทางไปท่องเที่ยวในสถานที่ต่างๆ งานวันเกิดงานแต่งงาน งานรับปริญญางานเลี้ยงของหน่วยงานหรือองค์กร ซึ่งเดิมเราจะเก็บไว้ในรูปแบบภาพนิ่ง
          3.  การทำสื่อการเรียนการสอน คุณครูสามารถสร้างสื่อการสอนในรูปแบบวิดีโอไว้นำเสนอได้หลายรูปแบบ เช่น เป็นวิดีโอโดยตรง เป็นภาพวิดีโอประกอบในโปรแกรม POWER POINT   เป็นภาพวิดีโอประกอบใน Homepage และอื่นๆ
          4.  การนำเสนอรายงาน วิทยานิพนธ์ และงานวิจัยต่างๆ ซึ่งปรับเปลี่ยนการนำเสนองานจากรูปแบบเดิม ที่เป็นเอกสารภาพประกอบ แผ่นชาร์จแผ่นใส ให้ทันสมัยเหมาะสมกับสถานการณ์ปัจจุบัน
          5.  วิดีโอสำหรับบุคคลพิเศษ บุคคลสำคัญในโอกาสพิเศษ อาจหมายถึง วิทยากรที่เชิญมาบรรยาย ผู้จะเกษียณอายุจากการทำงาน เจ้าของวันเกิดคู่บ่าวสาว โอกาสของบุคคลที่ได้รับรางวัลต่างๆ
          ที่กล่าวมานี้คือส่วนหนึ่งที่จะช่วยให้เรามองเห็นความสำคัญของงานวิดีโอมากขึ้น และได้รู้ว่าการทำวิดีโอไม่ได้ลงทุนมากและยุ่งยากอย่างที่คิดจากประสบการณ์ ในการทำงานวิดีโอ สรุปได้ว่าวิดีโอที่ดี ไม่ได้ขึ้นอยู่กับจำนวนเงินลงทุนที่ใช้ แต่ขึ้นอยู่กับความประณีต และความคิดสร้างสรรค์

แนวคิดในการสร้างวิดีโอ
ก่อนที่ลงมือสร้างผลงานวิดีโอสักเรื่อง จะต้องผ่านกระบวนการคิด วางแผนมาอย่างรอบครอบ ไม่ใช่ไปถ่ายวิดีโอแล้วก็นำมาตัดต่อเลย โดยไม่มีการคิดให้ดีก่อนที่จะถ่ายทำ เพราะปัญหาที่มักเกิดขึ้นเสมอก็คือการที่ไม่ได้ภาพตามที่ต้องการ เนื้อหาที่ถ่ายมาไม่สอดคล้องกับสิ่งที่ต้องการนำเสนอ  ในที่นี้ขอแนะนำแนวคิดในการทำงานวิดีโออย่างมีประสิทธิภาพ ตรงตามความต้องการ จะไม่ต้องมาเสียเวลาแก้ไขภายหลัง โดยมีลำดับแนวคิดของงานสร้างวิดีโอเบื้องต้น ดังนี้
1.  เขียน Storyboard
สิ่งแรกที่เราควรเรียนรู้ก่อนสร้างงานวิดีโอ ก็คือ   การเขียนStoryboard  คือ การจินตนาการฉากต่างๆ ก่อนที่จะถ่ายทำจริงในการเขียน Storyboard อาจวิธีง่ายๆ ไม่ถึงขนาดวาดภาพปรกอบก็ได้ เพียงเขียนวัตถุประสงค์ของงานให้ชัดเจนว่าต้องการสื่ออะไรหรืองานประเภทไหน จากนั้นดูว่าเราต้องการภาพอะไรบ้าง เขียนออกมาเป็นฉาก เรียงลำดับ 1, 2, 3,.......(ดูรายละเอียดการเขียน Storyboard ท้ายใบความรู้ที่ 1)
2.  เตรียมองค์ประกอบต่างๆ ที่ต้องใช้
ในการทำงานวิดีโอ เราจะต้องเตรียมองค์ประกอบต่างๆ ให้ครบถ้วน ไม่ว่าจะเป็นไฟล์วิดีโอ ไฟล์ภาพนิ่ง ไฟล์เสียง หรือไฟล์ดนตรี
3.  ตัดต่องานวิดีโอ
การตัดต่อคือการนำองค์ประกอบต่างๆ ที่เตรียมไว้มาตัดต่อเป็นงานวิดีโอ งานวิดีโอจะออกมาดีน่าสนใจเพียงใดขึ้นอยู่กับการตัดต่อเป็นสำคัญ ซึ่งเราจะต้องเรียนรู้การตัดต่อในบทต่อไปก่อน
4.  ใส่เอ็ฟเฟ็กต์/ตัดต่อใส่เสียง
ในขั้นตอนการตัดต่อ เราจะต้องตกแต่งงานวิดีโอด้วยเทคนิคพิเศษต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นการเล่นสี การใส่ข้อความ หรือเสียงดนตรี ซึ่งจะช่วยให้งานของเรามีสีสัน และน่าสนใจมากยิ่งขึ้น
5.  แปลงวิดีโอ เพื่อนำไปใช้งานจริง
ขั้นตอนการแปลงวิดีโอเป็นขั้นตอนสุดท้าย ในการทำงานวิดีโอที่เราได้ทำเรียบร้อยแล้วนั้นไปใช้งาน โปรแกรม Ulead Video Studio สามารถทำได้หลายรูปแบบ เช่น ทำเป็น VCD, DVD หรือเป็นไฟล์ WMV สำหรับนำเสนอทางอินเทอร์เน็ต


อุปกรณ์ในการตัดต่อวิดีโอ
1.  เครื่องคอมพิวเตอร์
     
คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ชิ้นแรกที่จำเป็นต้องมี ปัจจุบันเทคโนโลยีก้าวหน้าไปไกล ทำให้เราสามารถมีเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพสูงในราคาประหยัด สำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับการตัดต่อควรมีสเป็คเครื่องขั้นต่ำ ดังนี้
* ซีพียู     
 แนะนำ Pentium  4  ความเร็ว  1  GHz  ขึ้นไป
แรมหรือหน่วยความจำ    ขนาด 512  MB ขึ้นไป
ฮาร์ดดิสก์    80  GB  ซึ่งปัจจุบันเครื่องคอมพิวเตอร์
   มีความจุ  ฮาร์ดดิสก์มากพออยู่แล้ว
ระบบปฏิบัติการ     แนะนำให้ใช้ Windows XP/2000
2.  กล้องถ่ายวิดีโอ
 กล้องถ่ายวิดีโอ มีหลายประเภท หลายรูปแบบ แต่ในที่จะ
กล่าวถึงการใช้งานเฉพาะกล้องถ่ายวิดีโอแบบดิจิตอล หรือ
กล้องดิจิตอลแบบ MiniDV

 
3.  Capture  Card (การ์ดจับภาพวิดีโอ)
เนื่องจากเราไม่สามารถนำภาพวิดีโอที่อยู่ ในกล้องวิดีโอมาใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์โดยตรง  ดังนั้นเราจำเป็นต้องมีอุปกรณ์ ที่เรียกว่าการ์ดแคปเจอร์ หรือการ์ดจับภาพวิดีโอ ช่วยเปลี่ยนเสมือนเป็นสื่อกลางในการส่งถ่ายข้อมูล จากกล้องมายังเครื่องคอมพิวเตอร์นั้นเอง และแคปเจอร์ หรือการ์ดจับภาพวิดีโอ ก็มีหลายรูปแบบเช่นกัน
4.  ไดรว์สำหรับเขียนแผ่น CD หรือ DVD
อุปกรณ์นี้จำเป็นต้องมีหากเราต้องการสร้างงานให้อยู่ในรูปแบบ VCD หรือ DVD ซึ่งในปัจจุบันก็หาซื้อได้ไม่ยาก ราคาก็ไม่แพง

        5.  แผ่น CD สำหรับบันทึกข้อมูล

        แผ่น CD-R  (CD-ReWrite หรือ  CD Record) ใช้สำหรับบันทึกข้อมูลทั่วไป เช่น ข้อมูลต่างๆ โปรแกรมเพลง รูปภาพ และภาพยนตร์ สามารถเขียนหรือบันทึกข้อมูลได้เพียงครั้งเดียวจนกว่าจะเต็มแผ่น


รูปแบบของแผ่นดีวีดี
แผ่น  CD-RW (CD-Write)
     แผ่น  CD-RW (CD-Write) ใช้สำหรับบันทึกข้อมูลทั่วไปเช่นเดียวกับแผ่น CD-R แต่มีความพิเศษกว่าตรงที่สามารถที่จะเขียนหรือบันทึกซ้ำ และลบข้อมูลที่เขียนไปแล้วได้
ดีวีดีอาร์ดับบลิวไดรว
     ดีวีดีดีอาร์ดับบลิวไดรว์ (DVD+-RW  drive) ก็คล้ายกับซีดีอาร์ดับบลิวไดรว์นั่นเอง คือสามารถอ่านและขียนแผ่นดีวีดีแบบพิเศษ คือแผ่น DVD+-R  และแผ่น DVD+-RW ได้
แผ่นดีวีดีอาร์
     
ดีวีดีอาร์ (DVD+R : Digital Versatile Disc-Recordable)  เป็นแผ่นดีวีดีที่ผู้ใช้สามารถบันทึก หรือเขียนข้อมูลลงไปได้ครั้งเดียว จนกว่าจะเต็มแผ่น มีให้เลือกแบบด้านเดียว และ 2 ด้าน ในความจุด้านละ 4.7 GB  แผ่น  ประเภทนี้ยังแบ่งออกเป็น 2 มาตรฐาน (จาก 2 ค่าย) คือ แผ่น DVD-R    DVD+R
แผ่นดีวีดีอาร์ดับบลิว
     ดีวีดีอาร์ดับบลิว (DVD+RW : Digital Versatile Disc-Re-recordable) เป็นแผ่นดีวีดีที่ใช้เขียน และลบข้อมูลได้หลายครั้งมีความจุ 4.7 GB